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水泡のように浮かんでいく。
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デッキと構築、エタバで遊ぶようにほしくなったので。デッキはきままに組んでいます。

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元記事

魔導戦士 ブレイカー
先起きしても、後で置いても構わない。確かにフリーチェーンでよけられるというリスクはある。それにしても札数的なアドバンテージはサイクロンであったとしても1枚でしかない。もし本チャン、例えばアド損覚悟で攻撃反応2枚をセットしたとしたら、その時点で流れは頂いたも同然…。

ライオウ
もともとはアナザー・ネオス枠。じゃあなんでこっちにしたのかって? アナザーを行使するなら、ヒロビの方が強いってわかったから。餅は餅屋。クリッター殴ったり、重要な光要素だったりする。効果強いけど、私には見えないのよね…。それが一番の拘束力であろうことは言うまでもないけど。

サイバー・ドラゴン
19を張り倒せ、ガジェカーガンを飲み込め、死霊の横になれ。まあいろいろできます。ただし…大切なことは二つ、先行ではゴミということ、さまざまな意味で除去されやすいということ。ゲームを決める場面以外で生け贄召喚なんかしたら、死にます。アタッカーとして、除去されやすいっていうのは不完全。でも、この子しかいないって言うのも事実。

魂を削る死霊
遊戯王における惑乱の死霊/Hypnotic Specterってところかなw 1手目に打つのは大抵ゴミ。ハンデスしてこその死霊だと思う。後攻除去やサイドラからの行使がすごく楽しい。とりあえず…、肝心な時にはモンスターは頼りないってことは忘れない。

A・ジェネクス・クラッシャー
元スノーマン枠。闇属性が多いこのデッキではこっちの方が強い…。死霊、ブレイカーを出せば発生元がどうになろうとも1枚破壊。死霊があるならしょっぱなセットもありだけど、できれば19ラインが置かれてから置きたい…。強い人から教わった格言。

カオス・ソーサラー
優先権はもういない、もういないんだ! とりあえず軽いです、嘘です、重いです。縦への除去が不足するこのデッキでは非常に大切な札です。3枚はないって? 事故要因? 3枚になったのなら3枚使わなくっちゃw グッスタはクロックが比較的一定になってしまうので、そこに刺激を与えてくれる要素というのは非常に大切。

A・ジェネクス・バードマン
単体の応用力ならゲイルの方が強いのだろうけど、1枚しか入れられない。リクルーター等の引きこむ札がないって言うのは…正直嫌いです。ブレイカーを行使した後に戻してアーカナイトができれば、手札2枚で4枚のアドバンテージを得ることができます。アーカナイトは光なので、光が不足しがちになるこのデッキでは頼りになる墓地リソースです。
後はサイバー・ドラゴンとの8展開でしょうか? スターダスト、メンタルスフィアのような耐性を持つ札はゲームの流れを作ってくれます。このデッキ、ギガンテック入ってないんですけどミスですw ただ、ライトエンドの方がかっこいいよね(ドヤッ 忘れてはいけないのは皿と出るクロキシアンです。

冥府の使者ゴーズ
無理ゲーを耐えるための一筋の札。これに頼らないといけないゲームはほぼ負けなんですけど…ね。27ってやっぱり暴力ですよね。攻撃力の暴力は行使して楽しいです。


魔法
抹殺の使徒
セットとかめんどくさいじゃないですか、だからデッキにそれの処理を一存するのもありだと思うのですよね。ただ、ゆめゆめ感覚はなくさないように、抹殺依存とか笑えません。腐りやすいという負の面がありますが、ハイビートでもスノーマンとかの行使はよくありますし、打点をセットするようなら…流れはいただきですね。

撲滅の使徒
七つトラスタって選択肢もあるじゃないですか。もともとはそちらを投入してたのですが、1手を通したい時に使うのがそちらなのだと思うのですよね。で、このデッキは初動を叩きつぶしたい、だから手だしで使えてそのあとのゲームに影響を与えるこちらにすることにしました。ヒロビのようなミクル級のハイパワークロックカードを運用し、プレイングによって対応することができるなら、攻め手を選べる七つトラスタの方が強いと思います。

サイクロン
撲滅の使徒との違いはセットして伏せをかさましできることです。前者もそうですが、ただ打てばいいってものじゃないです。殴れるときに打たないとただのカスカードです。いい方は悪いですがカスです。セットして相手の動きを誘ったり、けん制して攻め時にすぐ使える、そんな素晴らしいカードです。エンドサイク? 手札に下級もいないのに打つなら、ただの無駄打ちです。

ブラック・ホール
素晴らしいカード。これ嫌いって言うのは…無駄にカードプレイしてるってことです…たぶん。表の高打点に対応しづらいデッキにとっては、一発逆転はほぼこれ一枚に頼ることが多いです。このデッキは相手が大きく展開してきた場合、これか聖バリに頼るしか手がありません。そもそもそうなる前にたたくのがこのデッキなので…。

闇の誘惑
シルバーバレット…モンスターの被るときついデッキにとってはいい札だと思います。これを、しょっぱなから行使するのは避けた方がいいです。デッキばれって意外ときついものですよねw 皿2枚で1ターン目だとしたら、もしモンスターがない場合、セットだけで済ますのがいいと思います。

死者蘇生
カオス・ソーサラは蘇生できる。チューナーがあるとないとではパワーの差が出ると思います。

収縮
んー…。1枚見せて相手が警戒したらうれしいですね。奈落よけできるけど、必要な場面は作りたくない。



奈落の落とし穴
聖なるバリア-ミラーフォース-
神の宣告
次元幽閉
押し並べてハイビートには詰まれる札ですね。語ることは…ないかな。

いや…まぁ、大切なのは打てばいいってモノじゃないってことかなw べた打ちとかしてもクズです。1:1が基本ですから。

強制脱出装置
エンドパーツ、破壊しない除去、フリーチェーン、cip再利用、罠よけetcetc…。いろいろできる代わりにアド損で器用貧乏って部分がありますが、あれば選択肢はかなり増える札です。1枚なのは出し惜しむべき札というところと2枚使うとアド差が大きくなるってことです。

くず鉄のかかし
速攻、早期にゲームを終えるためのデッキなのにどうして? って感じなのだけど、ライフ接戦になった時にサイドラを行使できたり、再序盤で一回受けてからサイドラ行使するのに便利だったりする。後ろを強化しつつ、バードやサイドラといった不完全なパワーカードを生かしやすくなる。後はシャイニングとかになると皿持ってたとしてもダメージが痛すぎるので…。スタンは1:1が比較的多くなったり、爆発的にアドバンテージを増加させるデッキではないので、互いに息切れすることが多い…かな。


入れなかったカードたち。
激流葬
パワーあるけど…、できれば召喚権をフルに使いたい側としては難しいカード。テンポをつかんでさっくり回すのなら、非常に使い勝手がいいです。

TS七つアナザーデュアスパエア未来みくる
ヒロビでお使いください。応用力、柔軟性、みくるによる暴力は明らかにヒロビの方が強い。とくにみくるは闇が多いこのデッキじゃ…強いけど微妙でした。

ダムド
このみ、入れるとしたら皿2枚。でも事故率と皿がガンガン墓地食う。皿も墓地アドになるって? 幽閉奈落食らわないのならその時点でゲーム楽だね。

クリッター
…なんで入れてないかわからないけど、1手目の制圧力とリクル先の少なさって言うのが大きそう。


スタンといえば外道ビートってあったけど、あれはあれで流れを意識して作られているのは好きだ…。でも、あれスタンじゃなくてオネストシーフだよね?
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