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水泡のように浮かんでいく。
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デッキと構築、エタバで遊ぶようにほしくなったので。デッキはきままに組んでいます。

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元記事

モンスター

ウォルフ
初手に2枚来るのは5%です。20回に1回なのでその時はあきらめましょう。

カーガン
アド損し難いアナザー。後攻1手目でも4回に1回はウォルフが出てくる。ヴァーユ落ちと同じ感じでサイドラというのはかなり強いはず。デブリ蘇生から墓地肥やしができるというのは忘れてはいけない。

ライコウ
自分の中ではライロは先行に出せるモンスターが少ないデッキだと思っている。そして、このカードは先行におくことのできる札である。それが強い。
ただし本当に先行に置くのが正しいのか? というのが難しい。
シングルプレイならライコウ警戒プレイはあんまり見ないのでとりあえず置いとけばいいと思う。ただ、ソラエクを握ってるときはウォルフ落ちの確率も考えて置かないという手もある。

ルミナス
事故解消、シンクロ要員、他のライロになれるという意味でジョーカーである。このデッキではカーガンやライコウに召喚権を回したいのでソラエクで切るのも悪くない。

ライラ
ウォルフを維持するのに強い。先行に置いたときの墓地肥やしはウォルフ落ちがない方が動きやすいことが多い。というか1手目に見せるのは損だと思う。

エーレン、ケルビム
裁き用。もともとケルビム2枚だったかが5種と6種だと少し出しやすいと思う。ケルビムはウォルフから出てウォルフを出せるというかなりのシナジーを持っている。エーレンは黄泉がだるいので。

デブリ
カーガンを機能させたい、それが一番大きい。

ダンディ
デブリ用。落ちればおいしい。手札に握った時の処理が難しいがデブリカーガンダンディの流れが非常に強いので、リターン>リスクだと思う。

ゾンキャリ
選択肢があるとないでは段違い。手カーガンウォルフでトリシュまで持って行ける。デブリウォルフならトラドラ2回攻撃まで。

死霊
デブリ用。砕きがもともとあったのでフル投入でしたが、砕きがなくなったのでピンに。微妙枠なんだろうけど、ウォルフ追加から攻撃できるので相性は悪くない。

裁きの龍
事故要因。基本的にこれを出せるようにプレイしてれば間違いはない。返しで使えると思わない方がいい。ただそれでも召喚権を使わずに青眼の白龍っていうのは強い。

魔法

おろ埋
サイドラが出てきます。デブダントリシュできます。できれば裁きのために使うのはやめたほうが身のため。

援軍
初手に動くな。選択できる札なのに使うのはダウト。もし手札にモンスターがないとしても先行だけはだめ。むしろ伏せるものだけ伏せればいい。

ソラエク
同上。ウォルフが出る可能性を考える。

ブラホ
基本的にカーガンと消費無しモンスターで攻めるデッキなので、打つタイミングは結構あるはず。召喚しなければブラホからライフ半分を奪う可能性があるっていうのは大切。

蘇生
話すことある?

サイク
セットの偽造、量増し、エンドサイクといろいろとできる。ただしエンドサイクって本当に意味があるの? エンドサイクして次の手になにもしないっていうのは基本的に意味のない手だと思っています。



奈落
優先権潰せるのがこれほど強いとは思わなかった。カーガン置いた後は幽閉の方が場を固めやすいと思うが…。

幽閉
上の通り固めるときに強い。前置きしないで済むというのも重要な要素。

聖バリ
幽閉よりアドとりやすい。これ抜いて3枚にするのもあり…?

激流
カーガンとめくったライコウまきこめる強いね。

神宣、七つ
次の行動を確定させられる。

正直、罠配分はほとんどコピーなので難しい。
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